Genesi
Un souls-like senza launcher, senza installer, senza scuse per non morire di nuovo.
Faccio giochi da più di dieci anni — Unity, Phaser, clienti del settore casino, esperimenti multiplayer. Terathos è nato da una domanda semplice: cosa si proverebbe a giocare un souls-like se vivesse sul web aperto?
Niente installer. Niente store. Solo un URL e una porta che dice enter as guest. Ne è venuto fuori qualcosa a metà tra roguelike e bestiario — un mondo pixel dove ogni morte insegna qualcosa, e ogni sessione lascia un segno che non puoi riprenderti.
Artigianato
Tre cose sostengono tutta l'esperienza.
- Combattimento
- Stamina, windup, recovery frame. Il timing è tutto. Niente auto-aim, niente quick-save, niente ammorbidimenti. Il gioco punisce, non ricompensa.
- Spazio
- Stanze procedurali, incontri scritti a mano. La generazione dà scala; il level design scritto tiene il significato.
- Voce
- Un unico filo editoriale — descrizioni di oggetti, iscrizioni dei boss, voci tra una run e l'altra. Niente lore dump. Tutto si guadagna.
Il problema difficile
Non è un problema di rendering. È un problema di fiducia.
Il browser è un runtime ostile: devtools aperti, memoria ispezionabile, ogni chiamata di rete intercettabile. Un souls-like il cui progresso conta deve difendere il ricordo del giocatore.
Il client è quindi intenzionalmente sottile. Le run sono autenticate. Lo stato viene riconciliato. Perfino il bestiario che stai riempiendo vive sul server. La finestra è bella; la verità è altrove.
Cosa sto ancora imparando
Il web impone un'economia che le console non hanno mai chiesto.
Ogni asset è un download. Ogni animazione è banda. Ogni sprite caricato è un momento in cui il giocatore sente il gioco prima ancora di iniziarlo.
Spedire Terathos è stato un esercizio continuo: chiedere, per ogni pixel, ti guadagni lo spazio?
